【Cinema 4Dでモデリング】始める前に知っておくべき基本用語と各種ツールまとめ

【Cinema 4Dでモデリング】始める前に知っておくべき基本用語と各種ツールまとめ

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・Cinema 4Dのモデリングってどうやるの?
・モデリングで使用するツールって何がある?
・モデリングやってみたけどうまくいかない

Cinema 4Dのモデリングには「絶対にこの方法でやるべし」というものがありません。
例えば家をモデリングしようと思った場合、シンプルな作りにするのか、細かく作りこむのかによって使うツールも違ってきます。
モデリング上達のコツは、いきなりすごい作品を作ろうとしないことです、僕みたいに挫折しますよ(小声)。
とにかくシンプルで簡単な作品から取り掛かりましょう。
ちょっとずつ扱えるツールを増やしていく中で、凝った作品を目指していくことをお勧めします。

この記事では、モデリングで使用するたくさんのツールを紹介します。
すべて覚えなければ、とは思わないでください。
暇なときにさーっと眺めて、ちょっと遊んでみて、自分の引き出しに入れておけば大丈夫です。
そして実際にモデリングするときに、そういえばあのツールが使えるかもって感じで見返してください。
気負わず気楽に、ゆっくりまったり。

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素人の自分でも3Dのモデリングってできるの?

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2021/12/素人の自分でも3Dのモデリングってできるの?.png” title_text=”素人の自分でも3Dのモデリングってできるの?” _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.8″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]モデリングは、絵がうまいからできるわけではありません。
僕自身絵は下手ですし、デッサンの勉強もしたことがありません。
でもCinema4Dの力を借りれば、誰でも一定レベルのモデリングは可能です。
モデリングは、才能ではなくスキルです。
3DCGモデラーになるために必要なものは、知識と経験と根気です。
参考:モデリング基礎 | Cinema 4Dトレーニングサイト

モデリングの次は、いよいよアニメーションに取り掛かりましょう。
記事:【Cinema 4Dでアニメーション】パレット理解とキーフレーム・タイムライン基礎

そもそもどんな順番でCinema 4Dを学べばいいかは、以下の記事を見てください。
記事:【Cinema 4D初心者用の学習手順を公開】挫折せずに100日間で基礎完了(仮説)[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” background_color=”RGBA(255,255,255,0)” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_row _builder_version=”4.9.9″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

モデリングとは

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モデリングとはそもそもどういう意味でしょうか。

モデリング
3DCGのモデリングとは、3Dのデータとして家や車、キャラクターなどの物体の形を作っていく作業のこと。
配置や大きさ、質感、色味の表現もモデリングに含まれる。

モデル
出来上がったデータをモデルと呼ぶことがある。

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3Dモデリングが使用される分野

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2021/12/3Dモデリングが使用される分野.png” title_text=”3Dモデリングが使用される分野” _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

3DCGのモデリングは、映画やテレビ、ゲーム開発、建築設計、プロダクトデザイン、科学・医療など、様々な分野で利用されています。
MAXON公式のGALLERYを見てみましょう。

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モデリングの手法

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モデリングには大きく分けて3つの手法があります。
この記事ではポリゴンモデリングについて記述します。

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モデリングには大きく分けて3つの手法があります。
この記事ではポリゴンモデリングについて記述します。

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モデリングには大きく分けて3つの手法があります。
この記事ではポリゴンモデリングについて記述します。

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ポリゴンモデリング

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ポリゴンモデリング(基本はこれ):
頂点(ポイント)をつなぎ合わせて面を作っていく方法。
複数のプリミティブオブジェクトを組み合わせ、編集・変形していく。
ポリゴンを自前で作っていくより、複数のプリミティブオブジェクトを組み合わせるモデリングの方がずっと効率的。
モデリングのための各種ツールを使うことで自由に編集できるため、複雑な形状のモデリングも可能。

プリミティブ(Primitive)
直訳すると「原始的なもの」「原型」「根源的な」といった意味。
3DCG制作での意味は、ソフトウェアに用意された単純な形状の図形(立方体、球体、円柱など)のことです。

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スカルプト

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スカルプト(応用):
粘土をこねるようにしてモデルを作っていく方法。
感覚重視でモデリングできる。

Cinema4Dでもスカルプトは利用可能ですが、まずはポリゴンモデリングをマスターしましょう。
MAXONの公式サイトでのスカルプトの紹介はこちらです。

スカルプトの有名なソフト
ZBrush
Sculptris

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CAD

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・CAD:
設計書に沿って、正確な寸法で作っていく方法。
数値を具体的に定義しながらモデリングする。
主に建築物や自動車、製品の部品などモデリングで用いる。

CADの有名なソフト
SketchUp
Meshmixer

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頂点・エッジ・ポリゴン・メッシュ・オブジェクト

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3Dモデルは「頂点」「エッジ」「ポリゴン」で成り立っています。
そしてポリゴンが組み合わさって「メッシュ」となります。
さらに位置や回転、大きさを定義したものが「オブジェクト」です。

頂点
ポイント。
Cnema4Dでポイントを編集する際は「ポイントモード」を使用。

エッジ
頂点同士を結んだ線。
Cnema4Dでエッジを編集する際は「エッジモード」を使用。

ポリゴン
エッジで囲まれた面。
ポリゴン数が多いほど緻密な表現となるが、データは重くなる。
Cnema4Dでポリゴンを編集する際は「ポリゴンモード」を使用。

ポリゴンは基本的に三角形か四角形であることが多い。
通常、五角形や六角形以上のポリゴンは使わない。
三角形はポリゴンの最小単位で、三角ポリゴンと言う。
四角形は三角ポリゴン2枚分で、四角ポリゴンと言う。

基本的に四角ポリゴンでの構成したほうが問題は発生しづらい。
とはいえ全てを四角ポリゴンのみで作品を作るのは現実的に難しい。
ただ注意点として、三角ポリゴンの個所にはシワが発生したり、形が微妙に変化したりといったことが起こる可能性がある。

メッシュ
ポリゴンが面ならば、その面を合わせたものがメッシュ。
ポリゴンが集まって何らかの形となっている状態。
メッシュが細かいほどディティールはアップするが、データは重くなる。

オブジェクト
3Dモデル自体そのもの(立方体、ビル、キャラクターなど)。
もしくは3Dモデルの位置や回転、大きさを定義したもの。

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ローポリ・ハイポリ

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2021/12/ローポリ・ハイポリ-3DCG.png” title_text=”ローポリ・ハイポリ-3DCG” _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ポリゴンには大きく分けて2種類あります。
「ローポリ」と「ハイポリ」です。

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ローポリゴン(ローポリ)

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ローポリゴン(ローポリ)
ポリゴン数が少ない。
3Dモデルが画面の遠くにある場合や群衆シーンは、処理を軽くするために意図的にローポリとする。
映りが小さい箇所にはあまり労力を割かずポリゴンを減らしたほうが、実務的にもスケジュール的にも精神的にも良い。

またリアルタイムで処理(レンダリング)を行うゲーム用のCG制作では、ローポリにして処理を軽くする。
常にディティールをマックスまで高めれば良いわけではなく、また決まったポリゴン数があるわけでもない。
その時々の適正なポリゴン数でモデリングする。

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ハイポリゴン(ハイポリ)

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ハイポリゴン(ハイポリ)
ポリゴン数が多い。
ポリゴン数が多いため、精細で滑らかな描画となる。
画面を多く占める部分はハイポリ寄りにして、背景より時間をかけて作り込む。
ハイポリはデータの演算処理が膨大になり、PCへの負荷は大きい。

そのため映画などの作りこんだ映像で使用される。
映画の場合リアルタイムレンダリングではなく、時間をかけてレンダリングを行う「プリレンダリング」となる。
また静止画を作る際にも使用する。

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トポロジー

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トポロジーは慣れないうちは気にしないで大丈夫です。
モデリングの経験をある程度つんだら意識してみてください。

参考:Subject: Animation-friendly character topology
参考:TOPOLOGY REFERENCE/GUIDE

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トポロジーとは

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トポロジー
ポリゴンメッシュを再構成すること。
もしくは、3Dモデルのポリゴンの流れのこと。
できるだけ綺麗なトポロジーを意識すると、曲面が美しく編集しやすいモデルとなる。

静止画でレンダリングするだけなら、ハイポリにしてトポロジーは気にしなくてOK。
アニメーションさせる場合は、ポリゴン数を抑えて変形しやすいトポロジーにする。

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

理想のトポロジー

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トポロジーは以下を意識しましょう。
・ポリゴンの流れが物体に沿っている
・四角ポリゴンの歪みが少なく、正方形に近い
・ポリゴンの密度が均一である

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” background_color=”RGBA(255,255,255,0)” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_row _builder_version=”4.9.9″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

モデリングの表現方式

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2021/12/モデリングの表現方式-3DCG.png” title_text=”モデリングの表現方式-3DCG” _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

3Dモデルには主に3つの表現方式があります。
「ワイヤーフレーム」「サーフェス」「ソリッド」の3つです。
要するに、編集中のオブジェクトをどのような見た目にするか定義します。
その時々でモデリングしやすい表現方式に変えていきましょう。

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ワイヤーフレーム

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ワイヤーフレーム
頂点とエッジだけで形状を表現する。
いわばスケルトン状態のオブジェクトなので、本来隠れているはずの奥の頂点やエッジが見える。
画像処理能力や演算処理能力の高くないパソコンでも表示可能。

イメージ:針金で作った枠
データ量:少ない
処理動作:早い

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サーフェス

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

サーフェス
ワイヤーフレームに面が追加された状態であり、表面のみの形状表現。
中身は空っぽ(面の厚みはゼロ)なので、体積や重みはない。
面は存在しているので表面積の計算はできる。

イメージ:空き箱
データ量:比較的少ない
処理動作:比較的早い

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ソリッド

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ソリッド
ワイヤーフレームやサーフェスと異なり、中身が詰まった状態。
作成した立体には体積がある。
重心の位置や質量を計算できる。

イメージ:羊羹(ようかん)
データ量:比較的多い
処理動作:比較的遅い

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” background_color=”RGBA(255,255,255,0)” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_row _builder_version=”4.9.9″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2021/12/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D” _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

3Dでポリゴンモデリングする際には、大まかな流れがあります。
覚えることが多くて、めんどくさいと思うかもしれません。
ですが無意味な工程は1つもありません。

そして作品は最後まで作り上げることが重要です。
僕の経験上、作品を完成させてはじめてモデリングの成長を実感できます。
とはいえ1つずつの工程をちょっとずつ覚えていきましょう。
覚えていく作業は面倒な反面、結構楽しいです。

もし挫折しても構わないので、しばらくしたらまた戻ってきてください。
恥ずかしながら、僕は何度も挫折して戻ってきてを繰り返しています。
凡人はそんなもんです、多分。
それと小規模な作品なら、全てのプロセスを一人でやれちゃいます。

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

Cinema 4Dでモデリングを実践

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

机と椅子をモデリングして、画像として出力するまで一旦チャレンジしてみましょう。

記事:CINEMA 4Dで机のモデリング

記事:CINEMA 4Dで椅子のモデリング

記事:CINEMA 4Dで床とカメラを作成する

記事:CINEMA 4Dでライトとグローバルイルミネーションを設定する

記事:CINEMA 4Dで空とマテリアルを作成する

記事:CINEMA 4Dで背景を作成し出力(レンダリング)する

スプラインでモデリングしてみたい場合は次の記事を見てください。
記事:スプラインで花をモデリング

Udemy:【チュートリアル】CINEMA 4Dのモデリングから画像出力までを5ステップで習得
「モデリング」「カメラ」「ライト」「マテリアル」「出力」

Udemy:【ローポリモデリング入門】CINEMA 4Dで家を作る(最小限の労力と最低限の時間で、気軽にチャレンジ)
少ないデータ量で手軽に作れるのがローポリの魅力。家の各パーツをモデリングして配置、マテリアル適用、アニメーション、カメラ設定、動画や画像として出力までの一連の流れをマスター。ステップバイステップでポイントをおさえながら学べる。

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ヌル

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ヌル(Null)は「空っぽ」という意味です。
ヌルオブジェクトは、形や機能を何も持っていないオブジェクトです。
存在しますが、実体はありません。
ヌルオブジェクトを作成すると、3D空間に座標系のみが現れます。
主な利用目的は、シーンにある複数オブジェクトのグループ化です。
ヘルプ:作成メニュー > ヌル
記事:ヌル(Null)

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-ヌル.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-ヌル” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

メッシュプリミティブ

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

メッシュプリミティブは、オブジェクトに含まれる数個のパラメータ(「高さ」や「半径」など)を変更するだけで、いつでもオブジェクト全体を変更できます。
したがって、シーンを作成しながら状況に応じて形状や分割数を調整できます。
ヘルプ:作成メニュー > プリミティブ

Udemy:【モデリングの土台】CINEMA 4Dのプリミティブオブジェクト17種類+ヌルの各パラメータを理解して基礎力を身に着ける
平面、立方体、ディスク、球体、円柱、カプセル、オイルタンク、正多面体、ポリゴン、ピラミッド、円錐、地形、トーラス、チューブ、フィギュア、ベジェ、Text、ヌル、各オブジェクトの属性マネージャから各パラメータを徹底理解

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-メッシュプリミティブ.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-メッシュプリミティブ” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

カテゴリ:メッシュプリミティブ

記事:テキスト(Text)

記事:立方体オブジェクト(Cube Object)

記事:円柱オブジェクト(Cylinder Object)

記事:平面オブジェクト(Plane Object)

記事:ディスクオブジェクト(Disc Object)

記事:ポリゴンオブジェクト(Polygon Object)

記事:球体オブジェクト(Sphere Object)

記事:カプセルオブジェクト(Capsule Object)

記事:円錐オブジェクト(Cylinder Object)

記事:フィギュアオブジェクト(Figure Object)

記事:地形オブジェクト(Landscape Object)

記事:オイルタンクオブジェクト(Oil Tank Object)

記事:ピラミッドオブジェクト(Pyramid Object)

記事:正多面体オブジェクト(Platonic Object)

記事:チューブオブジェクト(Tube Object)

記事:トーラスオブジェクト(Torus Object)

記事:ベジェオブジェクト(Bezier Object)

記事:Phongタグ(Phong Tag)

記事:ガイドオブジェクト(Guide Object)

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

スプラインプリミティブ

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

スプラインは、ポイント間を線(直線や曲線)でつないだものです。
Cinema 4Dでは、3D空間の中にスプラインが自由な形で存在できますが、太さも体積もありません。
編集中はスプラインの存在を確認できますが、レンダリングすれば見えなくなります。
ですがジェネレータと合わせて用いることで複雑な3Dオブジェクトを作成し、実体化できます。
ヘルプ:作成メニュー > スプライン

Udemy:【初心者向け】CINEMA 4Dのスプライン系ツール23種類の使い方!
スプラインで意図したラインを引こう

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-スプラインプリミティブ.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-スプラインプリミティブ” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

カテゴリ:スプラインプリミティブ

記事:テキストスプライン(Text Object)

記事:弧スプライン(Arc Object )

記事:円形スプライン(Circle Object)

記事:らせんスプライン(Helix Object )

記事:多角形スプライン(n-Side Object)

記事:長方形スプライン(Rechteck-Objekt)

記事:四辺形スプライン(4-Sided Object)

記事:疾走線スプライン(Cissoid Object )

記事:歯車スプライン(Cogwheel Object)

記事:サイクロイドスプライン(Cycloid Object)

記事:花形スプライン(Flower Object)

記事:断面形スプライン(Profile)

記事:星形スプライン(Star Object)

記事:数式スプライン(Formula Object)

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

スプラインペンは、スプラインを作成・編集できます。
ヘルプ:スプラインメニュー

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-スプラインペン.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-スプラインペン” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

記事:スプラインペン(Spline Pen)

記事:スケッチ・スプラインスムーズ・スプライン円弧ツール(Spline Sketch・Spline Smooth・Spline Arc)

記事:CINEMA 4Dのスプラインブールコマンドー型抜き・合体・交差・中キマド・分割(Spline Boole Commands)

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” link_text_color=”#0C71C3″ global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ジェネレータ

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

ジェネレータは、オブジェクトを短時間で自在に変形させます。
ポリゴンモデリングと比べて遥に簡単に、しかもきれいに形状を編集できます。
またジェネレータを編集可能にすることでポリゴンに変換し、細かい形状を編集してもよいです。
ヘルプ:作成メニュー > ジェネレータ

Udemy:【モデリングの幅】CINEMA 4Dのジェネレータ6種類を初心者向けに解説(まずは地道に基礎を積み上げる)
SDS(サブディビジョンサーフェイス)、クロスサーフェイス、インスタンス、対称、リメッシュ、ポリゴンリダクション、各オブジェクトの属性マネージャから各パラメータを徹底理解

Udemy:【ジェネレータ】CINEMA 4Dのブール・一体化・LOD・メタボール・配列を初心者向けに解説(基礎理解を深める)
ブール・一体化・LOD・メタボール・配列、各オブジェクトの属性マネージャから各パラメータを1つずつ掘り下げて理解。モデリングの前に、まずは各ツールについて知ることが大事。

Udemy:【モデリング実践】CINEMA 4Dのスプライン系ジェネレータ6種類を解説
「押し出し」「回転」「ロフト」「スイープ」「スプラインマスク」「ベクター化」

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-ジェネレータ.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-ジェネレータ” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.8″ _module_preset=”default” hover_enabled=”0″ global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content” sticky_enabled=”0″]カテゴリ:ジェネレータ

記事:サブディビジョンサーフェイス(SDS:Subdivision Surface)

記事:クロスサーフェイス(Cloth Surface)

記事:押し出しオブジェクト(Extrude Object)

記事:回転オブジェクト(Lathe Object)

記事:ロフトオブジェクト(Loft Object)

記事:スイープオブジェクト(Sweep Object)

記事:スプラインマスクで(Spline Mask)

記事:ブールオブジェクト(Boole Object)

記事:一体化(Connect)

記事:対称(Symmetry Object)

記事:インスタンスオブジェクト(Instance Object)

記事:配列(Array Object)

記事:アトムオブジェクト(Atom Array)

記事:リメッシュ(Remesh)

記事:ポリゴンリダクションジェネレータ(Polygon Reduction Generator)

記事:メタボールオブジェクト(Metaball Object)

記事:LOD(Level of Detail)

記事:レリーフ(準備中)

記事:ベクター化(Vectorizer)

記事:ベクターインポート(準備中)

記事:芝生を生成(準備中)

記事:Pythonジェネレータ(Python Generator)[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

デフォーマ

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

デフォーマオブジェクトは、他のオブジェクトの元の形状を変形します。
デフォーマは、プリミティブ、ジェネレータ、ポリゴン、スプライン、パーティクル、メタボール、インスタンスなど、どんなオブジェクトにも適用できます。

ヘルプ:作成メニュー > デフォーマ

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-デフォーマ.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-デフォーマ” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

フィールド

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

フィールドは、一定の空間を様々な効果でコントロールします。
表現の幅が広がり、特異な映像を作ることができます。
ヘルプ:作成メニュー > フィールド

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-フィールド.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-フィールド” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

3Dモデルの形状を調整

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

頂点を増やしたり、エッジを動かしたり、ポリゴンを分割したり、メッシュを細かくして調整します。
ヘルプ:メッシュメニュー

記事:(準備中)

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-3Dモデルの形状を調整.png” title_text=”3Dモデリングの流れ(及び学習ステップ)-Cinema4D-3Dモデルの形状を調整” _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

マテリアル

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

マテリアルで物体の色味や反射、透明度、質感などを定義します。
木材、布、金属、プラスティック、ガラスなど様々な質感をリアルに表現できます。
ヘルプ:マテリアルマネージャ

記事:(準備中)

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

UVとテクスチャ

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

テクスチャは物体表面の模様を表現するために貼り付ける画像のことです。
2次元の画像をテクスチャとしてメッシュに貼り付けます。
テクスチャを塗りやすくするためにきれいなUV展開が必要な場合もあります。
ヘルプ:BodyPaint 3D > UV編集メニュー
ヘルプ:マテリアルマネージャ > テクスチャメニュー

記事:(準備中)

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section][et_pb_section fb_built=”1″ _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

モデリングの次のステップ

[/et_pb_text][et_pb_image src=”https://c4dstudy.com/wp-content/uploads/2022/01/モデリングの次のステップ.jpg” title_text=”モデリングの次のステップ” align=”center” _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=”4.14.7″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

お疲れさまでした。
モデリングの大枠は理解いただけましたか?
モデリング中は時間を忘れちゃいますよね、どんどん自分なりの作品を作ってみてください。

カテゴリ:モデリング
カテゴリ:メッシュプリミティブ
カテゴリ:スプラインプリミティブ
カテゴリ:ジェネレータ

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

次はアニメーション

[/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=”4.14.8″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]さて次のステップとして「アニメーション」をやってみましょう。
想像してみてください、自分の作った3Dモデルが動くところを。

Cinema 4Dのアニメーションは、控えめに言って興奮します。

どれくらい興奮するかというと、大阪にある造幣局の桜並木を通り抜けるくらいに、もしくは長崎港を背景に花火を見ながらかき氷を食べるくらいに、もしくは子供のころ年に一度だけ出てきた栗ご飯を前にしたくらいに、もしくはクリスマスの朝枕元にNINTENDO64が落ちてたくらいに興奮します。
比喩ですが比喩ではありません、アニメーションには引き返せないほど甘美な味わいがあります。
何が言いたいかというと、自分の作品に動きが加わると感動が倍加するってことです。

3DCGをやるうえでアニメーションを無視するのは、桜が散った後の花見、不発ばかりの花火大会、栗抜きの栗ご飯、マリオのいないマリオカートとほぼ同義です。
はっきり言って、3Dモデルは動かしてナンボ。
飛ばない豚がただの豚なら、動かない3Dモデルはただの3Dモデル。
誤解を恐れず言うなら、動かない作品は死んでます。
陳腐な表現ですが、動かない作品にいのちを吹き込むことこそ、あなたのやるべきことなんです。

記事:【Cinema 4Dでアニメーション】パレット理解とキーフレーム・タイムライン基礎[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=”4.14.4″ _module_preset=”default” custom_margin=”||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_column type=”4_4″ _builder_version=”4.5.2″ _module_preset=”default” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”][et_pb_text _builder_version=”4.14.6″ _module_preset=”default” custom_margin=”0px||||false|false” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]

あわてない、あわてない

[/et_pb_text][et_pb_text quote_border_weight=”0px” _builder_version=”4.14.8″ _module_preset=”default” quote_font=”||on||||||” global_colors_info=”{}” theme_builder_area=”post_content”]この文章を読んでるってことは、さては3DCGの魅力に取りつかれましたね?
ですが恐ろしいことに、Cinema 4Dにはさらなる深淵の世界が広がっていることを今のあなたは知りません。
でも慌てずゆっくりと以下の記事を読んで、いま一度自分のいる場所を確認しておいてください。
取り残されているのは気のせいだし、成長が遅いのも気のせいです。
少なくとも3DCGの需要が増してる割には供給者が少ないし、英語圏の有料・無料のオンラインコースを漁りまくってる僕より効率的です。
カフェインを体に投入しながらブログの後ろに隠れてせっせと文章をこしらえる僕と違って、あなたはSNSで作品投稿してますよね?(きっと)
テレビアニメ「一休さん」でも言ってました「あわてない、あわてない。ひとみ、ひと休み。」

記事:【Cinema 4D初心者用の学習手順を公開】挫折せずに100日間で基礎完了(仮説)/Cinema 4D学習のロードマップ[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]

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